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中国用户比起互动更喜被灌输 2015年休闲游戏何去何从

2020-07-23 04:04:40 来源: 阅读:-

中国移动设备用户 比起互动更爱接受灌输

对一款手游来说,必须要搞清楚最重要的两个方面,一是玩家为什么花钱玩游戏,另一方面就是玩家为什么离开不再玩游戏。

而龙虎豹看到艾瑞咨询在年前12月31日发布的手游玩家行为调查报告中,这这两方面出现了一些颇为有趣的相悖数据。

首先在消费习惯上,中国玩家主要为三大项目付费:激活游戏关卡(53.9%)、道具、装备(45.7%)、VIP特权(42.3%)。看上去国内玩家对于内容量的重视度很高,但他们并不是想要玩更多,而只是想要经历与体验更多,甚至可以说,想要看得更多。这一说法的根据,来看同一报告的玩家弃坑原因。

在玩家放弃一款游戏的原因中,“玩太久腻了”以38.6%的占比高居榜首,这看似还是因为游戏内容不够造成的。但来看第二名,“操作难”以28.7%占第二位。按照传统的游戏理论,一款游戏想要自己的游戏性丰富,最好的办法就是在操作上提高随机性,哪怕是同样的阵容打同一关卡,随着玩家操作的不同,在过程和结果上也会产生很大随机变化,但这一理论在国内行不通。

国内玩家也要求内容的丰富性,但这种丰富得是那种表面化的丰富,制作者需要制作很多各种不同的东西,然后直接拿给玩家,让他们一眼看上去就觉得精彩,因为他们不愿意自己去发掘去探索表面之下的乐趣。我们的玩家从小接受填鸭式教育长大,在获取乐趣上也变得比较被动,这种兴趣水平说白了还停留在电视娱乐的级别,游戏的互动性乐趣尚未深入人心。

TalkingData的数据也同样支持这一说法,中国移动设备用户的喜好中,看视频以25.57%的占比排在第一位,其次才是22.70%的人玩游戏。这个习惯被灌输的民族,在娱乐上也更加倾向于只看不动。这就是为什么我们的玩家可以花5块钱,然后直接过关拿奖励,怎么过的看都可以不看。

龙虎豹由此想到,是否可投其所好,出一种与影视剧极为相似的游戏,使用日本文字冒险游戏里常见的选择支推进剧情走向的模式,再把文字转为动态影像,配以以往互动电视剧的运营操作手法,征集玩家意见来安排剧情进展方向。只做人气较高或投票结果对立明显的分支,比如两位女主角男主角到底选谁等等,可以同时满足两边的支持者,同时防止剧情树过度膨大。

每周放出新剧情,剩下时间用来收集玩家选择方向并制作后续。消费点就设在解锁新剧情分支之上,可以购买道具装扮、甚至改变剧中角色和主要场景,然后买了VIP的玩家可以提前看新剧情、对后续剧情有更高投票权等。

但作为游戏总要有点互动,国人玩家最喜欢的互动形式就是对抗,在一般游戏中表现为PVP,而在龙虎豹设想的这种游戏模式中,运营商可以定期推出各种PK点,比如男主角到底是会选择女主角A还是女主角B这种针尖对麦芒的问题。及时统计投票结果并做阶段性公开,比如一天公布一次,激励大家去为自己支持的结果投票。没钱的人用自己之前的游戏次数投票,有钱的人直接花钱投票。

看似是龙虎豹脑洞开得太大,但从可行性上来说并不是0,甚至可以说并不低,或许将来的某一天,真的能在手机上看到互动只为决定看什么内容的游戏也说不一定。

重度游戏大潮袭来的2015轻度休闲游戏何去何从?

近期,有媒体称从2014年的总结来看,在收入角度,市场很明显的向中重度游戏倾斜,越来越多的休闲益智游戏转向卖广告求生和只狂欢没收入。在未来,市场成熟带来的重度化,最终会将休闲益智游戏的盈利份额压至低于其他类型的水平。

龙虎豹认为,凡事没有绝对。

首先,作为国内互联网行业的主导巨头,腾讯一向以开发和运营社交休闲游戏游戏为主。其微信游戏全民系列和天天系列曾一度霸占游戏榜单前十名数月之久。虽然后来被《刀塔传奇》超越,但是腾讯在行业中的位置却是不会轻易被撼动。除了自研游戏,《雷霆战机》和《糖果传奇》的成绩,更加说明了腾讯的实力。国内手游用户数量不断攀升,小白用户数量仍占一定份额。进入手游领域,休闲游戏对众多小白用户的转化和教育作用依然不容小觑。所以只要腾讯一天不倒,社交休闲游戏的市场占有量和盈利能力就不会下降太多。

其次,相较于重度游戏大成本大制作大产出的模式,精品轻度休闲游戏相对来说更容易轻投入重产出。龙虎豹在上一篇文章中提到过,现在手游市场中若想做出一款实现大额盈利的重度手游,至少要满足B+的水平,而一款B+水平的重度手游的研发成本想必各位看官比龙虎豹都要清楚,另外再加上运营推广的费用,让人咂舌。回想2014年流水真正达千万级别的手游产品也就那么几款,是否真的盈利还单说,死掉的重度手游就更数不胜数了。360手游事业部的副总经理姜祖望曾表示,在360平台畅销游戏榜中《捕鱼达人2》 《消灭星星2》 《小黄人快跑》等操作简单、轻度的游戏占据了一大部分;此外在付费能力方面休闲益智类表现出来的是与卡牌和RPG平分秋色。由此可以看出,大部分系列休闲系列游戏的表现仍然出色,基于早期原生IP的积累,这样的游戏企业反而省去一大笔购买IP的费用。同样在2015年仍然会有大批拥有成功游戏经验的游戏企业做系列游戏延续,相较于从新开始推广的手游,这些游戏势必有着先天的优势和用户基础。

再次,游戏成本不断飙升,业内人士预测手游市场市场进入“拼钱时代”,很多轻度休闲游戏厂商面临被排挤或者淘汰。然而,并非所有轻度游戏都甘于被排挤。乐元素社交休闲工作室总经理蒋赛骅就曾在采访中表示,《开心消消乐》线下推广费用已突破千万,而且效果很好。如此大手笔的推广休闲游戏,也着实让手游市场颤了一颤。更主要的是,相对于需要长期在线的重度手游,休闲游戏的碎片化设计也更加接地气,当然推广效果也就更加明显和有效。早期做休闲游戏的企业都有一定的积累,即便“拼钱时代”真的来临,只有游戏品质有保证,休闲游戏研发商也未必不会拼上一拼。

由此看来,事事无绝对。任何事情我们都会看到表面上活动或者效应比较频繁的一面,而事实究竟如何,大家更多的只是凭猜测,未来是生是死的命运仍然掌握在游戏企业自己手里。

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